都是真跑在引擎上的机制,不是设想。
左键挖方块,服务端在真正移除之前结算掉落:矿石掉材料(煤 / 铁 / 金 / 钻石),草方块掉泥土, 树叶与草不掉东西。只有前景层有方块才算数 —— 背景层引擎挖不掉,也就不给你东西。
物品时进背包 按 I 查看
按 I 打开背包:左边材料、中间 3×3 九宫格、右边产物格。摆对配方产物亮起,点一下才发合成请求 (摆错不丢东西)。匹配是无序的,材料放在九宫格哪一格都算。
右键放置走引擎自己的点击包,由内核钩子接管(不会再先放一格泥土)。生存模式下放一个扣一个, 同格同料不重复扣;放置失败(区块没初始化)不会白扣材料。
创造模式可在 ESC 面板开关
这些数字直接决定手感。
想了解哪一块,直接点进去。
按键、挖掘与放置规则、背包与设置面板,以及那几条"防刷"约定。
15 种方块:地形生成 4 种、矿脉 4 种、矮树、合成得到;含掉落总表与属性表。
可交互的 3×3 试摆工具(材料不消耗),配方、产出链,以及服务端结算的完整流程。
内核 6 处注入、ModNet 收发 API、三步做一个 mod,以及踩过的坑清单。
启动器(推荐)、游戏整合包、hotbar mod、模组内核,含 Java 21 一键安装。
一键启动、目录结构、手动启动命令,以及连不上/贴图丢失等常见问题。
这一路修过的东西:方块不渲染、穿模、掉落防刷、面板风格……现象 → 根因 → 修法。